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https://swexpertacademy.com/main/learn/course/subjectDetail.do?courseId=AVuPDN86AAXw5UW6&subjectId=AWOVFCzaqeUDFAWg# SW Expert Academy SW 프로그래밍 역량 강화에 도움이 되는 다양한 학습 컨텐츠를 확인하세요! swexpertacademy.com 소요시간 : 30분 이상 어려웠던 점: 오답 테스트케이스 2개를 잡을 수 없어서 포기하려다가 기존에 배터리가 있는 정류장에서 다음 배터리 정류장까지 남은 step이 충분하면 바로 continue 했는데 다시 살펴보니 현재 step 소비하는 로직을 적용하지 않았던 것이 문제였으므로 rest_step -= 1 를 추가해서 통과 아쉬운 점: 케이스 별로 하드코딩을..
https://github.com/JoeyDeVries/LearnOpenGL/tree/master/src/1.getting_started/3.3.shaders_class 위의 코드를 변경하여, 삼각형에 애니메이션을 주도록 한다. 움직이는 삼각형(only c, not using glm) 기존 버텍스 쉐이더에 유니폼 벡터를 추가하고, update 함수 내에서 유니폼 벡터의 값을 계속 갱신해주면 물체의 위치가 계속 움직이는 애니메이팅 효과를 줄 수 있다. step은 움직이는 정도, moveCur은 movement vector의 정의 const float step = 0.0001f; GLfloat moveCur[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }; 아래 함수는 삼각형이 점점 오른쪽으로 갈 수..
작업물을 다 버리고 가장 돌아가고 싶은 마지막 시점을 알고 있다면 아래 캡처와 같이 롤백해주면 된다. 참고로 soft는 원격에 있는 기존의 작업물들로 돌아가고 싶을 때, 즉 로컬 현재 변경 상태는 유지한 채로 시점을 변경하는 것이다. hard는 로컬 변경 상태도 다 버리고 선택 시점으로 돌아가는 것이다.
3D 게임 상에서 플레이어가 NPC 혹은 상점에 닿으면 NPC의 시점으로 전환되는 연출을 종종 본 적이 있을 것이다. Npc 혹은 상점에 다다가면, 화면이 전환되는 연출. key point -NPC도 카메라 소유 -NPC에게 트리거 박스 설치 -트리거 박스에 닿으면 플레이어 컨트롤러의 view를 NPC의 view로 switch 따라서 NPC를 따로 제작해주면 아래와 같다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "NPC.generated.h" class U..
폰 vs 캐릭터 인간형 폰을 구현하는 데에는 폰을 상속받은 캐릭터 클래스를 쓰는 것이 일반 폰 클래스보다 훨씬 용이할 것이다. (언리얼엔진이 만든 게임플레이 프레임워 안에 캐릭터 클래스가 들어있다.) 캐릭터무브먼트 컴포넌트 덕분에 허공에 있으면 떨어짐-> 점프, 걷기, 수영하기, 기어가기 등 다양한 행동 양식 가능할 뿐만 아니라, 캐릭터 클래스를 사용하면 멀티 플레이 환경에서 캐릭터들 간의 움직임을 자동으로 동기화해주기 때문에 상당히 이점이 있다. 중력의 영향을 받는 움직임 모드(EMovementMode) EMovementMode_ : None, Walking, Falling None : 이동 기능을 끄고 싶을 떄 MaxWalkSpeed : 이동 모드에서의 이동 속도 JumpZVelocity : Fall..
폰 vs 캐릭터 게임을 제작할 때 인간형 폰을 주인공으로 만드는 케이스가 많다. 이번 포스팅은 일반 폰 클래스로 인간형 폰 구현에 대해 상세히 작성해보도록 한다. 다만, 인간형 폰을 구현하는 데에는 폰을 상속받은 캐릭터 클래스를 쓰는 것이 훨씬 용이할 것이다. (언리얼엔진이 만든 게임플레이 프레임워 안에 캐릭터 클래스가 들어있다.) 이번 포스팅에서는 플로팅폰무브먼트(공중에 있어도 떨어지지 않음, 중력을 받지 않기 때문) 컴포넌트를 쓸 것이고 다음 포스팅에서는 캐릭터무브먼트 컴포넌트(허공에 있으면 떨어짐-> 점프, 걷기, 수영하기, 기어가기 등 다양한 행동 양식 가능해짐)를 쓴다는 것이 주요한 차이점이다. 기본 시각, 물리 컴포넌트 세팅 - 캡슐 컴포넌트(충돌처리를 위한 루트컴포넌트로 캐릭터 절반 높이와 ..
컴포넌트와 액터 언리얼에서 월드는 아래 4가지를 제공한다. 레벨 액터 : 각종 컴포넌트를 붙여 다양한 기능의 구현체가 될 수 있다(시각, 물리...etc) 시간(가상 공간에서 흐르는 시간이므로 조절 가능) 물리(액터들 사이의 작용, 콜리전 정보 이용) 언리얼은 컴포넌트 구조를 채택하여 액터는 여러 개의 컴포넌트를 가질 수 있고, 대표되는 하나의 컴포넌트를 루트 컴포넌트라고 한다.(스태틱메쉬, 스켈레탈 메쉬, 박스(콜리전), 무브먼트, 카메라, 파티클, 라이트 컴포넌트 등..) 내가 소유한 언리얼 오브젝트 : 서브 오브젝트 나의 주인이 되는 언리얼 오브젝트 : 아우 블루프린트로 만든 컴포넌트 구조와 똑같이 C++로 작성할 수 있다. 우선 액터로 c++ 클래스를 생성해준다. 헤더파일 #pragma once ..
위젯 BP 생성 플레이어 블루프린트에 위젯 추가 위젯을 플레이어에게 붙일 때, 방향이나 게임 특성에 따라 뒤집어주어야 할 수도 있다. CPP 세팅 플레이어.h public: UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly, Category = "Status") float maxHp; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Status") float currentHp; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Status") float maxMp; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Status") flo..
CS384G - 프로젝트 2: 레이 트레이싱 (utexas.edu) CS384G - Project 2: Ray Tracing Details of the Trace project debugging user interface One of the useful tools we are providing with the Trace project is a debugging interface, which you can use to experiment with tracing individual paths through the scene and visualize exactly what is go www.cs.utexas.edu Line Trace를 사용하면 눈에 보이는 웬만한 것들을 캐치할 수 있다. 블루프린트 콜리전에서..