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Today, I will

*본 포스팅은 언리얼에서 Json 직렬화하는 방법을 작성하였습니다. 직렬화 개념 자체에 대해서 알고 싶으신 분께는 해당 포스팅을 추천드립니다. 많은 경우, 아이템 목록이 Json으로 작성되어 있을 가능성이 높고, 이를 직렬화할 줄 알아야 할 것이다. 1. 모듈 추가 source 폴더 안의 build.cs를 건들지 않았다면 코드는 아래와 같이 작성되어 있을 것이다. // Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. using UnrealBuildTool; public class TracesoftheFox : ModuleRules { public TracesoftheFox(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage..

*본 포스팅은 언리얼에서 직렬화하는 방법을 작성하였습니다. 직렬화 개념 자체에 대해서 알고 싶으신 분께는 해당 포스팅을 추천드립니다. 저장할 프로퍼티 결정 (ID, Name) 비둘기 클래스의 id와 이름을 저장해보도록 한다면 아래와 같이 진행할 수 있다. 일단 저장할 프로퍼티를 만들고 Get, Set 처리를 다 만들어준다. Serialize를 반드시 오버라이드해둔다. pigeon.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "SFlyable.h" // 상속하기 ..

1. 게임인스턴스 .h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/GameInstance.h" #include "SGameInstance.generated.h" /** * */ UCLASS() class TRACESOFTHEFOX_API USGameInstance : public UGameInstance { GENERATED_BODY() public: USGameInstance(); virtual void Init() override; virtual void Shutdown() override; }; .cpp ..

LearnOpenGL의 hello_triangle_exercise 1,2,3를 간단하게 분석해보는 포스팅입니다. 버텍스 쉐이더의 in 데이터인 버텍스 배열의 합체 혹은 분리, 여러 프레그먼트 쉐이더를 사용해보는 기법을 배울 수 있는 파트입니다. 관련 docs : https://learnopengl.com/Getting-started/Hello-Triangle LearnOpenGL - Hello Triangle Hello Triangle Getting-started/Hello-Triangle In OpenGL everything is in 3D space, but the screen or window is a 2D array of pixels so a large part of OpenGL's work is..

1.getting_started__3.1.shaders_uniform에서 삼각형 하나만 있는 것을 Uniform 변수를 이용하여 여러개의 삼각형으로 바꾸어서 그려보도록 한다. https://flyduckdev.tistory.com/entry/Open-GL-LearnOpenGL-hellotriangleexercise-1-2-3 해당 앞의 포스팅을 확인해보면, 2개 이상의 삼각형을 그리기 위해 버텍스 배열을 그리고 싶은 삼각형 개수마다 새로 작성해주는 다소 번거로운 방식을 취하고 있다. float firstTriangle[] = { -0.9f, -0.5f, 0.0f, // left -0.0f, -0.5f, 0.0f, // right -0.45f, 0.5f, 0.0f, // top }; float second..

* 쉐이더 프로세서 내에서 인풋과 아웃풋 데이터를 관리하는 레지스터에 대해 학습한 바를 포스팅해둡니다. 오개념이 있다면 지적해주시면 감사하겠습니다.* 심플 그래픽스 파이프라인(포스팅 편의상) programmable pipeline의 경우에는 vertex input -> vertex shader -> primitive assembly -> rasterization -> 버텍스가 아닌 래스터로 전환. fragment shader( fragment = pixel + 색상, 깊이 ...) -> blend -> framebuffer의 큰 흐름이 가지고 있다고 해당 포스팅에 작성한 바 있다.( [그래픽스] 그래픽스 파이프라인 개념과 GPU에서의 쉐이더를 통한 가속화 (tistory.com) ) fixed hardw..

vertex input -> vertex processing -> primitive assembly -> rasterization -> 버텍스가 아닌 래스터로 전환. fragment processing( fragment = pixel + 색상, 깊이 ...) -> blend -> framebuffer (1) vertex input 사용자가 vertex input 을 준다 (2) vertex processiong 사용자의 버텍스 데이터를 가지고 좌표를 변환한다. (3) primitive assembly 기본도형화(점, 선분, 삼각형) (4) rasterization 래스터화, primitive 를 픽셀들의 집합으로 바꾼다. 픽셀의 집합이 됨 (5) fragment processing 픽셀들에 관련된 데이터..

문제 사항: 증상(1) 아래 문구가 뜨면서 언리얼 엔진 내 라이브 코딩이 안됨 LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.34.31933\lib\x64\legacy_stdio_wide_specifiers.lib' 증상(2) 언리얼 엔진을 끄고 비쥬얼 스튜디오에서 Start without Debugging하면 아래 창이 뜨면서 막힘 문제 원인: 비쥬얼 스튜디오를 업데이트 하면서 발생한 문제이다. 문제 해결방법: 1. 엔진과 비쥬얼 스튜디오를 전부 다 끄고 프로젝트 폴더에서 아래 체크된 폴더들을 제거한다. 2. sln 파일을 다시..

언리얼에서 플레이어가 중요한 게임을 만들고자 한다면, player의 애니메이션을 잘 가다듬는 것이 손이 참 많이 가지만 중요한 작업이라고 할 수 있다. 자신이 가지고 있는 skeleton을 이용해 maximo에서 다른 애니메이션들도 골라 import해서 언리얼에서 직접 작업하는 과정을 담은 포스팅을 남겨두도록 한다. Maximo download Maximo에서 마음에 드는 애니메이션을 골라서 without skin, in place 옵션을 체크하고 fbx 파일을 잘 내려받아준다. 바로 언리얼로 가져올 수 있다. 언리얼로 가져올 때는 준비한 스켈레톤을 선택하고 import mesh는 체크 해제하고 'import' (import all은 기타 타 모델링 소프트웨어의 셰이더 부산물이 같이 들어옴) Animat..

나이아가라 향상 및 샘플 살펴보기 (unrealengine.com) 나이아가라 향상 및 샘플 살펴보기 나이아가라는 파티클 이펙트 디자인에 모듈식 접근법을 도입한 파티클 에디터로, 유연성을 높이기 위해 처음부터 새롭게 제작했습니다. 파티클 시뮬레이션과 파티클 렌더링을 아티스트가 완벽 www.unrealengine.com 나이아가라 이펙트를 만들고 레벨 안에서 한 actor을 쫒아갈 수 있도록 만들어보도록 한다. AttractorPos라는 벡터형 타입을 만들어 준 다음에, Niagara에 Attraction을 추가해준다. Attractor Position에 만들어준 벡터 타입을 드래그 앤 드랍할 수 있다. 이펙트가 쫒아갈 모형을 하나 임시로 만들어준다. 아래 캡처의 경우 sphere에 발광 매터리얼을 입힌 ..