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https://swexpertacademy.com/main/code/problem/problemDetail.do?contestProbId=AV5PzOCKAigDFAUq SW Expert Academy SW 프로그래밍 역량 강화에 도움이 되는 다양한 학습 컨텐츠를 확인하세요! swexpertacademy.com N과 M, 그리고 N*N 안을 채우는 값들이 제시되고, N*N 판 위에서 M*M 모양 안에 들어오는 판 요소들의 합 중에서 최댓값을 구하는 문제이다. 처음에는 아래와 같이 코드를 3중 포문으로 작성하였다. T = int(input()) for t in range(1, T+1): n,m = map(int, input().split()) arr = [list(map(int, input().split()..
DFS 코드 # N*N크기의 배열이 주어졌을때 1의 개수는 몇개인지 세어보기 dfs를 이용해서 # 하나의 시작 1로 부터 붙어져 있는 연속된 1의 개수 세어보기 => 2, 13이 답이 됨. # 7 # 0000011 # 0000000 # 0011100 # 0010111 # 0110010 # 0011100 # 0000000 cnt = 0 # 상하좌우 dx = [0,0,-1,1] # 열 dy = [-1,1,0,0] # 행 def dfs(_y, _x): global arr, cnt arr[_y][_x] = 0 c_y = _y c_x = _x for k in range(4): n_y = c_y +dy[k] n_x = c_x + dx[k] if 0 n_x and arr[n_y][n_x] == 1: arr[c_y][..

우선 기본 vr pawn을 복제해준다. 복제한 My_VRPawn에다 여러가지 vr 플레이어 기능들을 커스텀해서 반영하기 위함이다. ! 부모 클래스를 캐릭터형으로 바꾸어준다! 왼쪽, 오른쪽 엄지 조이스틱으로 이동, 회전 왼쪽 엄지 조이스틱으로는 이동을 결정하게 해준다. 오른쪽 엄지 조이스틱으로는 회전을 담당하게 설정해준다. 위의 panw 구조를 직접 캐릭터 c++로 작성하고 싶다면 아래의 기본 틀을 가져가야 한다. VR Origin 구조를 캡슐 컴포넌트 아래에 만들어주고, 카메라와 왼손 오른손 컨트롤러를 그 아래에다가 계층이동 시켜주는 것이 핵심이다. VRCharacter.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Sett..

언리얼에서 vr 프로젝트를 할 때, 이미 vr template를 제공하기 때문에 참고해서 만들어볼 수 있다. grabable Item 이라는 class 통해 블루프린트 class를 만들고, static mesh를 달아준다. 아이템을 '잡음'과 '놓음'에 대한 인터페이스 규약을 만든다. 이때 '잡음'에서는 아이템이 플레이어에게 붙을 때 parent 변경이 일어나야 하므로, inputs 값에 currnetController(자료형 Motion Component) 변수 하나가 필요하다. 이렇게 만든 인터페이스를 grabable Item 상속해주면 grabable Item에 인터페이스의 함수들이 나타나게 된다. 블루프린트 숙련도 이슈로 찾는데 어려움이 있었는데, 노드 동그라미 우클릭 후 variable로 변환해..

삼각형과 레이R의 교점 p를 구하는 방법 예제: 레이 r은 원점 (0,0,0)으로부터 출발하고 ray의 방향벡터u는 (0,0,-1)이다. 삼각형 a1a2a3에 대해서 세 꼭지점은 다음과 같다면, a1 = (-1, -1, -1) a2 = (1, -1, -1) a3 = (0, 1, -1) 레이와 삼각형의 교차점을 찾기 위해 레이의 방향과 삼각형의 평면과의 교차점을 찾아야 한다. 삼각형의 평면 법선 벡터, 평면의 방정식 구하기 : 삼각형의 세 꼭지점을 이용하여 우선 삼각형을 포함하는 평면을 정의할 수 있다. 세 꼭지점을 이용하여 두개의 벡터를 만들고, 이렇게 구한 두 벡터의 외적은 평면의 법선 벡터가 된다. 평면 법선 벡터를 이용하여 평면의 방정식을 ax+by+cz+d =0 꼴로 구성해준다. 평면과 레이의..

옵저버 패턴은 객체 간의 일대다 의존성을 정의하는 디자인 패턴으로, 하나의 객체를 중심으로 다른 객체들이 반응해야할 경우에 매우 유용하므로 군중 시뮬레이션에 적절하게 쓰일 수 있다. 무대 위의 배우와 그것을 바라보는 관객의 비유가 알맞은 패턴이다. 관객은 서로서로의 정보를 알지 못해도 상관없다. 다만 배우는 어떤 관객들에게 연기를 펼치는지만 알고 있다. 그러므로 옵저버 패턴 구현의 핵심은, 1) 배우는 관객들을 알고 있다. 따라서 배우가 될 클래스에서 옵저버 인터페이스의 배열을 들고 있다. 2) 관객들은 옵저버가 되어야 하므로 옵저버 인터페이스를 상속받고, 인터페이스 정의부에 있는 함수를 구현하면서 어떤 행위를 할지 결정한다. 3) 배우가 특정 행위를 할 때 옵저버들에게 Notift한다. 파이썬으로 작성..

인터페이스는 '서로 관련되지 않은 클래스들'이 공통 함수 혹은 공통 함수 세트를 구현하도록 하는 데 사용한다. 다시 말해, 인터페이스 클래스는 다양한 클래스들이 비슷한 기능을 공유하도록 돕는 유용한 도구로, 서로 다른 클래스들이 동일한 함수들을 사용할 수 있게 해준다. ex ) 인터페이스 함수로 Call()이 있다면 Computer, IPhone, TV, Galaxy 클래스에 해당 인터페이스 함수를 구현할 수 있도록 할 수 있다. 심지어 냉장고에도 Call()을 붙일 수 있다. 이를 통해 관련이 없어 보이는 클래스들도 호환가능해지며, 특정 기능을 공유하게 된다 이러한 인터페이스는 언리얼에서 라인트레이스를 통해 인터랙션해야하는 다양한 오브젝트들에 저마다의 이벤트를 심고 싶을 때 적절하게 활용해볼 수 있다...

현실 혹은 게임 생태계 내에는 하나의 종, 단일 개체군만 있는 것은 아니다. 수없이 많은 개체군들이 상호 작용을 하면서 살아가고 있으며, 이러한 개체군들의 모임을 군집이라고도 한다. 생물 군집은 일반적으로 생산자, 소비자, 분해자로 이루어져 있다. 생산자는 광합성을 통해 유기물을 합성하며 소비자는 생산자가 합성한 유기물을 먹고 산다. 마지막으로 분해자는 생산자나 소비자의 사체를 분해한다. 이들 사이에는 서로 먹고 먹히는 먹이 사슬이 형성되고, 한 포식자가 여러 종류의 먹이를 먹기 때문에 먹이 사슬이 더욱 복잡하게 얽혀 먹이 그물이 된다. 군집 내에서 각 개체군의 위치를 생태적 지위라고 한다. 각 먹이 사슬 별로 매우 다양한 개체가 존재한다. 참고: https://janghoa.tistory.com/169..

언리얼에서는 이미 컴포넌트 패턴을 적용하고 있다. 개발자들 역시 이 컴포넌트 패턴을 이용해 자주 사용할 만한 컴포넌트를 만들어놓고 필요한 액터에 붙일 수 있다. Unreal의 컴포넌트 패턴(inventory c++ 예제) 인벤토리 컴포넌트를 만들어서 캐릭터에 붙이는 예제를 살펴보도록 한다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/ActorComponent.h" #include "InventoryComponent.generated.h" UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(Bl..