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목록Unreal (41)
Today, I will

학습 출처 : https://youtu.be/KLExEMFRk00?feature=shared *본 포스팅은 위의 영상을 따라 학습한 뒤 기록한 것입니다. LogPython: menus = unreal.ToolMenus.get() LogPython: edit_menu = menus.find_menu("LevelEditor.MainMenu.Edit") LogPython: Error: SyntaxError: invalid syntax (, line 1) LogPython: print(edit_menu) LogPython: import unreal def lists_menu(num=1000): menu_list = set() for i in range(num): obj = unreal.find_object(No..

시작하기 전에 앞서 파이썬 버전이 3.9.7인지 확인해준다. 1. 필요한 플러그인(Numpy 등을 쓰려면 Python Foundation Package도 체크) 2. 설정의 파이썬 탭에서 우선 개발자 모드를 활성화시켜준다. 재시작이 오래 걸리는데 그 이유는 프로젝트 폴더의 Intermedate에서 PythonStub이 자동으로 생기기 때문 3. 비쥬얼스튜디오 코드에서 자동완성이 뜨도록 설정한다. vs code에서는 2개의 플러그인을 설치할 것이다. 세팅창에서Edit json 클릭 방금 만든 프로젝트의 PythonStub 경로를 복사해서 { "[python]": { "editor.formatOnType": true }, "security.workspace.trust.untrustedFiles": "open..

1. nDisplay 프로젝트를 생성해준다. 2. 프로젝트는 아래와 같이 구성되어 있으며, ExampleConfigs에 들어가면 다양한 nDisplay 예제들을 확인할 수 있다. 3. cave unwrap 유형은 아래와 같다. 참고 링크 : https://youtu.be/ox76JxPiF64?feature=shared

https://youtu.be/lJcsB21vhJA?feature=shared 1. 플러그인 스위치보드 활성화된다. 클릭해준다. (첫 실행인 경우 파이썬 종속성 셋업이 돌아간다.) 활성화 후 위 캡처와 같이 스위치보드가 생긴다. 스테이지 디바이스들을 관리하는 역할 2. 프로젝트 명, 경로, 버전 등을 알맞게 지정해준다. (여러 프로젝트를 병행하는 경우 다른 경로 등이 적혀있을 수도 있다.) 3. 메인 스위치보드 인터페이스가 켜진다. name : editor Address : 로컬호스트라서 127.0.0.1 (원격이라면 머신의 ip) 로컬 호스트: 127.0.0.1 단일 컴퓨터에서 테스트 할 경우 단일 컴퓨터의 ip를 작성해서 넣어도 상관없다. 192.168.1.138 그러면 아래와 같이 디바이스가 추가된..
언리얼 엔진에서 vp를 익힐 수 있도록 다양한 튜토리얼들을 제시하고 잇다. 개인적으로 세운 virtual production의 color rendition error를 개선하기 위한 학습 계획은 아래와 같다. - 인카메라 VFX 퀵 스타트LED : 볼륨 내 인카메라 VFX 작업 시작을 위한 가이드로, 샘플 에셋이 현재 접근 불가하다. 다만 핵심 컨셉 개념들을 익힐 예정이다. - 인카메라 VFX인카메라 : VFX를 통해 라이브 액션 영화 촬영에 몰입형 LED 볼륨을 활용하여 리얼타임 비주얼 이펙트를 촬영할 수 있다. - nDisplay : 멀티 디스플레이 렌더링nDisplay 는 언리얼 엔진 씬을 여러 대의 동기화된 디스플레이 디바이스에 렌더링합니다. - 인카메라 VFX 프로덕션 테스트: 인카메라 VFX ..

언리얼에서 라인트레이스 기능을 C++로 작성해보도록 한다. 캐릭터가 라인트레이스로 찾을 액터를 하나 C++로 만들어주고, 블루프린트를 만들어준다. .h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "TraceTestActor.generated.h" UCLASS() class LECTURE_API ATraceTestActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties ATraceTestActor(); protected: // Called when the game starts or whe..

머티리얼에 프레넬 사용하기 | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com) 머티리얼에 프레넬 사용하기 Fresnel 머티리얼 노드 사용법 안내입니다. docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/ 머티리얼 표현식 레퍼런스 머티리얼 에디터에서 복잡한 노드기반 셰이더 네트워크를 만드는 데 쓰이는 머티리얼 표현식 전부에 대한 레퍼런스입니다. docs.unrealengine.com 목표 에너지 쉴드(래퍼런스) 투명한 재질을 만들기 위해서는 Blend Mode에서 Masked 아니면 Translucent를 선택해주어야 한다. 그런데 Masked는 true..

목표 젖은 바닥을 표현하기 위해 물에 젖은 부분은 어둡게(텍스처 Multiply), 마른 부분은 밝게(텍스처 원본) 표현해주어야 한다. material을 하나 만들면 Material graph가 자동으로 켜진다. starter Content에서 T_CobbleStone_Pebble_D와 perlin_Noise 텍스쳐를 끌어넣어준다. 기본 T_CobbleStone_Pebble_D을 multiply한 것과 perlin_Noise를 Smooth Step(min 0.4 max 0.5)한 노드를 Lerp노드의 A,B로 매칭시켜준다. Lerp 노드를 그대로 복사해서 마른 부분은 거칠게, 젖어있는 부분은 거칠지 않게 표현해준다. 노멀맵 추가 평면한 면인데 올록볼록하다는 착각을 주어서 빛 계산을 입체적으로 하게끔 유도..

세션 생성, 참가, 탐색 디폴트 맵에 들어갈 LobbyMap에 설정해줄 LoginGameModeBase에서 Login UI를 켜줄 것이고 이 UI는 네트워크 게임인스턴스를 가지고 있어 각종 네트워크 호출을 시도할 것이다. 로그인 게임모드가 로그인 UI를 들고 있고, 이 위젯은 네트워크 게임 인스턴스 주소를 가지고 있다.(바로 뒤에 언급할 슬롯위젯도 가지고 있다) 로그인 위젯의 NativeConstruct 함수아래 버튼 이벤트 바인딩 뿐만 아니라 네트워크 게임 인스턴스 델리게이트에 함수를 바인딩해주어서 버튼 클릭에 따른 create void ULoginWidget::OnClickedCreateButton() { if (gi != nullptr) { gi->CreateSession(eText_roomName..

목표 1. 팀 프로젝트를 fork한다. 팀프로젝트를 origin이라 부르도록 한다. 2. fork한 팀 프로젝트가 내 깃허브에 존재하게 된다. 이를 fork라고 한다. 3. fork에서 기존 origin에서 작업했던 마스터가 아닌 브랜치A에서 새로운 가지A-2를 작업한다. 4. fork의 A-2브랜치를 origin으로 고스란히 가져간다. 과정 (참고로 팀플 레포명은 Squidgame_Test, 포크레포명은 Squidgame, 새로 만들어붙일 브랜치명은 Session_R_Timer ) 1. 깃헙데스크탑에서 원본 레포를 클론해준다. 깃 bash는 아래와 같다. git clone https://github.com/팀원아이디/Squidgame_Test.git cd Squidgame_Test 2. 깃에서 원본 레..