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[Unreal] 언리얼 직렬화, Serialize

RabbitCode 2023. 11. 23. 20:48

*본 포스팅은 언리얼에서 직렬화하는 방법을 작성하였습니다. 직렬화 개념 자체에 대해서 알고 싶으신 분께는 해당 포스팅을 추천드립니다.

저장할 프로퍼티 결정 (ID, Name)

비둘기 클래스의 id와 이름을 저장해보도록 한다면 아래와 같이 진행할 수 있다.

일단 저장할 프로퍼티를 만들고 Get, Set 처리를 다 만들어준다.

Serialize를 반드시 오버라이드해둔다.

 

pigeon.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "SFlyable.h" // 상속하기 위해 가져옴
#include "SPigeon.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class TRACESOFTHEFOX_API USPigeon : public UObject, public ISFlyable // 인터페이스 상속
{
	GENERATED_BODY()
public:
	USPigeon(); // 생성자
	virtual void Fly() override; 

	// name get, set
	const FString& GetName() const { return Name; }

	void SetName(const FString& InName) {
		Name = InName;
	}
	// id get, set
	int32 GetID() const { return ID; }

	void SetID(int32 InID) {
		ID = InID;
	}

	virtual void Serialize(FArchive& Ar) override;
private:
	UPROPERTY()
	FString Name;

	UPROPERTY()
	int32 ID;
};

pigeon.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "Examples/SPigeon.h"

USPigeon::USPigeon()
{
	Name = TEXT("Pigeon");
}

void USPigeon::Fly()
{
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s is now Flying"), *Name)
}

void USPigeon::Serialize(FArchive& Ar)
{
	Super::Serialize(Ar);
	Ar << Name;
	Ar << ID;
}

Data struct 정의 for serialize

인터페이스에 저장 형식이 될 birdData struct를 넣어준다.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Interface.h"
#include "SFlyable.generated.h"

USTRUCT()
struct FBirdData
{
	GENERATED_BODY()
public:
	FBirdData() {}
	FBirdData(const FString& InName, int32 InID) : Name(InName), ID(InID) {}
	friend FArchive& operator<<(FArchive& Ar, FBirdData& InBirdData) {
		Ar << InBirdData.Name;
		Ar << InBirdData.ID;
		return Ar;
	}
	UPROPERTY()
	FString Name = TEXT("DefaultName");
	UPROPERTY()
	int32 ID = 0;
};

UINTERFACE(MinimalAPI)
class USFlyable : public UInterface
{
	GENERATED_BODY()
};

class TRACESOFTHEFOX_API ISFlyable
{
	GENERATED_BODY()
public:
	virtual void Fly() = 0;
	// 이렇게 '순수 가상 함수'가 들어있는 클래스를 인터페이스라고 한다.
};

<< 연산자를 정의하여 serialize 될 수 있도록 한다.

생성자는 이름과 id를 받아올 수 있도록 하나 더 정의한다.

 

본격적인 serialize 예제

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "SGameInstance.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class TRACESOFTHEFOX_API USGameInstance : public UGameInstance
{
	GENERATED_BODY()
public:
	USGameInstance();
	virtual void Init() override;
	virtual void Shutdown() override;
private:
	UPROPERTY()
	FString Name;
	UPROPERTY()
	TObjectPtr<class USPigeon> SerializedPigeon; // <class USPigeon> 전방 선언 효과
};

저장할 경로에 데이터 저장

미리보는전체코드.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "Game/SGameInstance.h"
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
#include "Examples/SFlyable.h"
#include "Examples/SPigeon.h"

USGameInstance::USGameInstance()
{
}

void USGameInstance::Init()
{
	Super::Init();
	// Step 1
	FBirdData SrcRawData(TEXT("Pigeon17"), 17);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[SrcRawData] Name : %s, ID : %d"), *SrcRawData.Name, SrcRawData.ID);

	const FString SavedDir = FPaths::Combine(FPlatformMisc::ProjectDir(), TEXT("Saved"));
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("*SavedDir : %s"), *SavedDir);

	const FString RawDataFileName(TEXT("RawData.bin"));
	FString AbsolutePathForRawData = FPaths::Combine(*SavedDir,*RawDataFileName);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Relative path for saved file: %s"), *AbsolutePathForRawData);
	FPaths::MakeStandardFilename(AbsolutePathForRawData);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Absolute path for saved file: %s"), *AbsolutePathForRawData);

	FArchive* RawFileWriterAr = IFileManager::Get().CreateFileWriter(*AbsolutePathForRawData);
	if (nullptr != RawFileWriterAr) {
		*RawFileWriterAr << SrcRawData;
		RawFileWriterAr->Close();
		delete RawFileWriterAr;
		RawFileWriterAr = nullptr;
	}
	// Step 2
	FBirdData DsRawData;
	FArchive* RawFileReaderAr = IFileManager::Get().CreateFileReader(*AbsolutePathForRawData);
	if (nullptr != RawFileReaderAr) {
		*RawFileReaderAr << DsRawData;
		RawFileReaderAr->Close();
		delete RawFileReaderAr;
		RawFileReaderAr = nullptr;
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[DsRawData] Name: %s, ID: %d"), *DsRawData.Name, DsRawData.ID);
	}
	// Save Object
	SerializedPigeon = NewObject<USPigeon>();
	SerializedPigeon->SetName("Pigeon76");
	SerializedPigeon->SetID(76);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[DsRawData] Name: %s, ID: %d"), *SerializedPigeon->GetName(), SerializedPigeon->GetID());

	const FString ObjectDataFileName(TEXT("ObjectData.bin"));
	FString AbsolutePathForObjectData = FPaths::Combine(*SavedDir, *ObjectDataFileName);
	FPaths::MakeStandardFilename(AbsolutePathForObjectData);

	TArray<uint8> BufferArray;
	FMemoryWriter MemoryWriterAr(BufferArray);
	SerializedPigeon->Serialize(MemoryWriterAr);

	TUniquePtr<FArchive> ObjectDataFileWriterAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileWriter(*AbsolutePathForObjectData));
	if (nullptr != ObjectDataFileWriterAr) {
		*ObjectDataFileWriterAr << BufferArray;
		ObjectDataFileWriterAr->Close();
		ObjectDataFileWriterAr = nullptr;
	}

	TArray<uint8> BufferArrayFromObjectDataFile;
	TUniquePtr<FArchive> ObjectDataFileReaderAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileReader(*AbsolutePathForObjectData));
	if (nullptr != ObjectDataFileReaderAr) {
		*ObjectDataFileReaderAr << BufferArrayFromObjectDataFile;
		ObjectDataFileReaderAr->Close();
		ObjectDataFileReaderAr = nullptr;
	}
	FMemoryReader MemoryReaderAr(BufferArrayFromObjectDataFile);
	USPigeon* Pigeon77 = NewObject<USPigeon>();
	Pigeon77->Serialize(MemoryReaderAr);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[Pigeon77] Name : %s, ID : %d"), *Pigeon77->GetName(), Pigeon77->GetID());
	/*
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USGameInstance Init"));
	UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("USGameInstance this Init"));
	// this 대신 GetWorld
	UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), TEXT("USGameInstance GetWorld Init"));

	USPigeon* pigeon1 = NewObject<USPigeon>();
	ISFlyable* Bird1 = Cast<ISFlyable>(pigeon1);
	//현업에서 인터페이스 개념은 대부분 이런 식으로 업캐스팅 하기 위함
	if (nullptr != Bird1) {
		Bird1->Fly();
	}
	*/
}

void USGameInstance::Shutdown()
{
	Super::Shutdown();
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USGameInstance Shutdown"));
	UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("USGameInstance this Shutdown"));
	// this 대신 GetWorld
	UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), TEXT("USGameInstance GetWorld Shutdown")); // 월드 객체를 가져올 수 있는 액터들 같은 경우 가능
}

 

순서대로 코드 설명

 

FBirdData SrcRawData(TEXT("Pigeon17"), 17);
Bird  데이터(raw data)를 만들어서 이름과 아이디를 넣는다.


const FString SavedDir = FPaths::Combine(FPlatformMisc::ProjectDir(), TEXT("Saved"));
saved dir은 프로젝트 디렉토리의 '경로'에 Saved 폴더를 붙인다.

const FString RawDataFileName(TEXT("RawData.bin"));

그 다음 'RawData.bin'이라는 데이터 파일에다가 저장을 하겠다라고 밝힌 후,


FString AbsolutePathForRawData = FPaths::Combine(*SavedDir,*RawDataFileName);

절대 경로를 만들어 준다(saved dir과 RawDataFileName 합체 : 파일의 전체 경로가 나옴


FPaths::MakeStandardFilename(AbsolutePathForRawData);

MakeStandardFilename() 함수를 사용하여 절대 경로를 언리얼에 맞게 포맷 조정해준 후,


이제 이 조정된 절대 경로에 저장을 준비해준다.

FArchive* RawFileWriterAr = IFileManager::Get().CreateFileWriter(*AbsolutePathForRawData);

파일라이터 아카이브를 만들어서 파일 매니저가 제공하는 파일라이터에 조정된 절대경로를 전달해준다.
if (nullptr != RawFileWriterAr) {
    *RawFileWriterAr << SrcRawData;
    RawFileWriterAr->Close();

이제 파일라이터 아카이브에서 처음에 만든 새데이터(RawData)를 넘겨주고 아카이브를 닫는다. 
    delete RawFileWriterAr;
    RawFileWriterAr = nullptr;

그 다음에 만들어진 아카이브는 바로 지워주도록 한다.
}


저장된 정보 읽어오기

저장되어 있는 파일을 다시 한번 읽어 새 데이터에 저장

FBirdData DsRawData;
FArchive* RawFileReaderAr = IFileManager::Get().CreateFileReader(*AbsolutePathForRawData);
if (nullptr != RawFileReaderAr) {
     *RawFileReaderAr << DsRawData;
     RawFileReaderAr->Close();
     delete RawFileReaderAr;
     RawFileReaderAr = nullptr;
}

 

오브젝트 전체를 저장하고자 하는 경우

	// Save Object
	SerializedPigeon = NewObject<USPigeon>();
	SerializedPigeon->SetName("Pigeon76");
	SerializedPigeon->SetID(76);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[DsRawData] Name: %s, ID: %d"), SerializedPigeon->GetName(), SerializedPigeon->GetID());

	const FString ObjectDataFileName(TEXT("ObjectData.bin"));
	FString AbsolutePathForObjectData = FPaths::Combine(*SavedDir, *ObjectDataFileName);
	FPaths::MakeStandardFilename(AbsolutePathForObjectData);

	TArray<uint8> BufferArray;
	FMemoryWriter MemoryWriterAr(BufferArray);
	SerializedPigeon->Serialize(MemoryWriterAr);

	TUniquePtr<FArchive> ObjectDataFileWriterAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileWriter(*AbsolutePathForObjectData));
	if (nullptr != ObjectDataFileWriterAr) {
		*ObjectDataFileWriterAr << BufferArray;
		ObjectDataFileWriterAr->Close();
		ObjectDataFileWriterAr = nullptr;
	}

	TArray<uint8> BufferArrayFromObjectDataFile;
	TUniquePtr<FArchive> ObjectDataFileReaderAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileReader(*AbsolutePathForObjectData));
	if (nullptr != ObjectDataFileReaderAr) {
		*ObjectDataFileReaderAr << BufferArrayFromObjectDataFile;
		ObjectDataFileReaderAr->Close();
		ObjectDataFileReaderAr = nullptr;
	}
	FMemoryReader MemoryReaderAr(BufferArrayFromObjectDataFile);
	USPigeon* Pigeon77 = NewObject<USPigeon>();
	Pigeon77->Serialize(MemoryReaderAr);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[Pigeon77] Name : %s, ID : %d"), *Pigeon77->GetName(), Pigeon77->GetID());

BufferArray를 부분을 유심히 보면(위 코드 8라인) 자료형이 Uint8이다.
즉 한 칸이 1바이트짜리 씩인 TArray를 만들어 작성을 용이하게 해준다.
메모리라이터를 이용해 언리얼 오브젝트를 메모리에다 작성하기 위해 1바이트 짜리 어레이를 만들어 전달하는 것이다.

SerializedPigeon->Serialize(MemoryWriterAr)
상단 3줄로 만든 SerializedPigeon를 MemoryWriterAr에다 Serialize 해준다.

 

ObjectDataFileWriterAr가 있으면 버퍼에 적혀져 있는 내용을 전달해준다.
TUniquePtr<FArchive> ObjectDataFileWriterAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileWriter(*AbsolutePathForObjectData));
if (nullptr != ObjectDataFileWriterAr) {
    *ObjectDataFileWriterAr << BufferArray;
    ObjectDataFileWriterAr->Close();
    ObjectDataFileWriterAr = nullptr;
}

 

저장된 것을 읽어올 버퍼 BufferArrayFromObjectDataFile
ObjectDataFileReaderAr가 있으면 BufferArrayFromObjectDataFile에다가 out(넣어줌)

TArray<uint8> BufferArrayFromObjectDataFile;
TUniquePtr<FArchive> ObjectDataFileReaderAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileReader(*AbsolutePathForObjectData));
if (nullptr != ObjectDataFileReaderAr) {
     *ObjectDataFileReaderAr << BufferArrayFromObjectDataFile;
     ObjectDataFileReaderAr->Close();
     ObjectDataFileReaderAr = nullptr;
}

데이터가 잘 넣어졌는지 내용을 확인한다.
FMemoryReader MemoryReaderAr(BufferArrayFromObjectDataFile);
USPigeon* Pigeon77 = NewObject<USPigeon>();
Pigeon77->Serialize(MemoryReaderAr);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[Pigeon77] Name : %s, ID : %d"), *Pigeon77->GetName(), Pigeon77->GetID());

 

 

실행결과