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[Unreal] 언리얼 Json 직렬화 및 역직렬화

RabbitCode 2023. 11. 23. 21:52

*본 포스팅은 언리얼에서 Json 직렬화하는 방법을 작성하였습니다. 직렬화 개념 자체에 대해서 알고 싶으신 분께는 해당 포스팅을 추천드립니다.

 

많은 경우, 아이템 목록이 Json으로 작성되어 있을 가능성이 높고, 이를 직렬화할 줄 알아야 할 것이다.

 

1. 모듈 추가

source 폴더 안의 build.cs를 건들지 않았다면 코드는 아래와 같이 작성되어 있을 것이다.

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class TracesoftheFox : ModuleRules
{
	public TracesoftheFox(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
	
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });

		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });

		// Uncomment if you are using Slate UI
		// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
		
		// Uncomment if you are using online features
		// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");

		// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
	}
}

아래와 같이 수정해준다.

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "Json", "JsonUtilities" });

2. 코드 작성

USGameInstance에서 json 직렬화 코드 예제를 작성해보도록 한다.

 

우선, 아래와 같이 2개의 헤더파일이 필요하다.

#include "JsonObjectConverter.h"
#include "UObject/SavePackage.h"

 

Json Object vs Json value

Json 파일 포맷에다가 무언가를 저장할 때 Json Object가 있고 Json value가 있다.

Json Object는 new object를 통해 만든 것을 저장할 때 혹은 읽어올 때 쓰는 구조체이다.

그냥 값만 쓰거나 primitive type만 json에다 저장하거나, 혹은 읽어올 때도

only '값' 즉  primitive type만 긁어온다고 한다면 Json value를 쓰면 된다.

	// Json
	const FString JsonDataFileName(TEXT("StudyJsonFile.txt"));
	FString AbsolutePathForJsonData = FPaths::Combine(*SavedDir, *JsonDataFileName);
	FPaths::MakeStandardFilename(AbsolutePathForJsonData);
	TSharedRef<FJsonObject> SrcJsonObject = MakeShared<FJsonObject>();
	FJsonObjectConverter::UStructToJsonObject(SerializedPigeon->GetClass(), SerializedPigeon, SrcJsonObject);

	FString JsonOutString;
	TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> JsonWriterAr = TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(&JsonOutString);
	if (true == FJsonSerializer::Serialize(SrcJsonObject, JsonWriterAr)) {
		FFileHelper::SaveStringToFile(JsonOutString, *AbsolutePathForJsonData);
	}
	FString JsonInString;
	FFileHelper::LoadFileToString(JsonInString, *AbsolutePathForJsonData);
	TSharedRef<TJsonReader<TCHAR>> JsonReaderAr = TJsonReaderFactory<TCHAR>::Create(JsonInString);
	TSharedPtr<FJsonObject> DstJsonObject;
	if (true == FJsonSerializer::Deserialize(JsonReaderAr, DstJsonObject)) {
		USPigeon* Pigeon78 = NewObject<USPigeon>();
		if (true == FJsonObjectConverter::JsonObjectToUStruct(DstJsonObject.ToSharedRef(), Pigeon78-> GetClass(), Pigeon78)) {
			UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[Pigeon78] Name: %s, ID: %d"), *Pigeon78->GetName(), Pigeon78->GetID());
		}
	}

 

3. 코드 설명

// Json

저장 로직

Json 파일 위치를 정해준다.
const FString JsonDataFileName(TEXT("StudyJsonFile.txt"));

 

경로 만들어준다.
FString AbsolutePathForJsonData = FPaths::Combine(*SavedDir, *JsonDataFileName);
FPaths::MakeStandardFilename(AbsolutePathForJsonData);

 

저장이 될 아이를 만든다. SrcJsonObject! MakeShared를 통해 JsonObject를 만들어준다.
TSharedRef<FJsonObject> SrcJsonObject MakeShared<FJsonObject>();
FJsonObjectConverter::UStructToJsonObject(SerializedPigeon->GetClass(), SerializedPigeon, SrcJsonObject);

FString JsonOutString;

FJsonObject는 안전하게 공유해야 하므로 TSharedRef를 사용한다.
TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> JsonWriterAr = TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(&JsonOutString);
if (true == FJsonSerializer::Serialize(SrcJsonObjectJsonWriterAr)) {

JsonWriterAr가 있으면 save 한다.
    FFileHelper::SaveStringToFile(JsonOutString, *AbsolutePathForJsonData);
}

 

읽어오기 로직

위에서 세이브된 스트링을 바로 읽어오도록 한다.
FString JsonInString;
FFileHelper::LoadFileToString(JsonInString, *AbsolutePathForJsonData);

JsonReaderAr를 만든다.
TSharedPtr<TJsonReader<TCHAR>> JsonReaderAr = TJsonReaderFactory<TCHAR>::Create(JsonInString);

읽어오기 위해 쓸 변수 DstJsonObject를 만든다.

TSharedPtr<FJsonObject> DstJsonObject;

저장되어 있던 것을 Deserialize해줌으로써 Destination json object에 담아줄 수 있도록 한다.
if (true == FJsonSerializer::Deserialize(JsonReaderAr, DstJsonObject)) {

Deserialize가 성공한다면 Pigeon78 객체를 하나 만들어서 Deserialize내용을 적는다.
    USPigeon* Pigeon78 = NewObject<USPigeon>();
    if (true == FJsonObjectConverter::JsonObjectToUStruct(DstJsonObject.ToSharedRef(), Pigeon78-> GetClass(), Pigeon78)) {
        UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[Pigeon78] Name: %s, ID: %d"), *Pigeon78->GetName(), Pigeon78->GetID());
}
}

 

4. 전체 코드

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "Game/SGameInstance.h"
#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
#include "Examples/SFlyable.h"
#include "Examples/SPigeon.h"
#include "JsonObjectConverter.h"
#include "UObject/SavePackage.h"

USGameInstance::USGameInstance()
{
}

void USGameInstance::Init()
{
	Super::Init();
	// Step 1
	FBirdData SrcRawData(TEXT("Pigeon17"), 17);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[SrcRawData] Name : %s, ID : %d"), *SrcRawData.Name, SrcRawData.ID);

	const FString SavedDir = FPaths::Combine(FPlatformMisc::ProjectDir(), TEXT("Saved"));
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("*SavedDir : %s"), *SavedDir);

	const FString RawDataFileName(TEXT("RawData.bin"));
	FString AbsolutePathForRawData = FPaths::Combine(*SavedDir,*RawDataFileName);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Relative path for saved file: %s"), *AbsolutePathForRawData);
	FPaths::MakeStandardFilename(AbsolutePathForRawData);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Absolute path for saved file: %s"), *AbsolutePathForRawData);

	FArchive* RawFileWriterAr = IFileManager::Get().CreateFileWriter(*AbsolutePathForRawData);
	if (nullptr != RawFileWriterAr) {
		*RawFileWriterAr << SrcRawData;
		RawFileWriterAr->Close();
		delete RawFileWriterAr;
		RawFileWriterAr = nullptr;
	}
	// Step 2
	FBirdData DsRawData;
	FArchive* RawFileReaderAr = IFileManager::Get().CreateFileReader(*AbsolutePathForRawData);
	if (nullptr != RawFileReaderAr) {
		*RawFileReaderAr << DsRawData;
		RawFileReaderAr->Close();
		delete RawFileReaderAr;
		RawFileReaderAr = nullptr;
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[DsRawData] Name: %s, ID: %d"), *DsRawData.Name, DsRawData.ID);
	}
	// Save Object
	SerializedPigeon = NewObject<USPigeon>();
	SerializedPigeon->SetName("Pigeon76");
	SerializedPigeon->SetID(76);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[DsRawData] Name: %s, ID: %d"), *SerializedPigeon->GetName(), SerializedPigeon->GetID());

	const FString ObjectDataFileName(TEXT("ObjectData.bin"));
	FString AbsolutePathForObjectData = FPaths::Combine(*SavedDir, *ObjectDataFileName);
	FPaths::MakeStandardFilename(AbsolutePathForObjectData);

	TArray<uint8> BufferArray;
	FMemoryWriter MemoryWriterAr(BufferArray);
	SerializedPigeon->Serialize(MemoryWriterAr);

	TUniquePtr<FArchive> ObjectDataFileWriterAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileWriter(*AbsolutePathForObjectData));
	if (nullptr != ObjectDataFileWriterAr) {
		*ObjectDataFileWriterAr << BufferArray;
		ObjectDataFileWriterAr->Close();
		ObjectDataFileWriterAr = nullptr;
	}

	TArray<uint8> BufferArrayFromObjectDataFile;
	TUniquePtr<FArchive> ObjectDataFileReaderAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileReader(*AbsolutePathForObjectData));
	if (nullptr != ObjectDataFileReaderAr) {
		*ObjectDataFileReaderAr << BufferArrayFromObjectDataFile;
		ObjectDataFileReaderAr->Close();
		ObjectDataFileReaderAr = nullptr;
	}
	FMemoryReader MemoryReaderAr(BufferArrayFromObjectDataFile);
	USPigeon* Pigeon77 = NewObject<USPigeon>();
	Pigeon77->Serialize(MemoryReaderAr);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[Pigeon77] Name : %s, ID : %d"), *Pigeon77->GetName(), Pigeon77->GetID());


	// Json
	const FString JsonDataFileName(TEXT("StudyJsonFile.txt"));
	FString AbsolutePathForJsonData = FPaths::Combine(*SavedDir, *JsonDataFileName);
	FPaths::MakeStandardFilename(AbsolutePathForJsonData);
	TSharedRef<FJsonObject> SrcJsonObject = MakeShared<FJsonObject>();
	FJsonObjectConverter::UStructToJsonObject(SerializedPigeon->GetClass(), SerializedPigeon, SrcJsonObject);

	FString JsonOutString;
	TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> JsonWriterAr = TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(&JsonOutString);
	if (true == FJsonSerializer::Serialize(SrcJsonObject, JsonWriterAr)) {
		FFileHelper::SaveStringToFile(JsonOutString, *AbsolutePathForJsonData);
	}
	FString JsonInString;
	FFileHelper::LoadFileToString(JsonInString, *AbsolutePathForJsonData);
	TSharedRef<TJsonReader<TCHAR>> JsonReaderAr = TJsonReaderFactory<TCHAR>::Create(JsonInString);
	TSharedPtr<FJsonObject> DstJsonObject;
	if (true == FJsonSerializer::Deserialize(JsonReaderAr, DstJsonObject)) {
		USPigeon* Pigeon78 = NewObject<USPigeon>();
		if (true == FJsonObjectConverter::JsonObjectToUStruct(DstJsonObject.ToSharedRef(), Pigeon78-> GetClass(), Pigeon78)) {
			UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[Pigeon78] Name: %s, ID: %d"), *Pigeon78->GetName(), Pigeon78->GetID());
		}
	}
	/*
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USGameInstance Init"));
	UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("USGameInstance this Init"));
	// this 대신 GetWorld
	UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), TEXT("USGameInstance GetWorld Init"));

	USPigeon* pigeon1 = NewObject<USPigeon>();
	ISFlyable* Bird1 = Cast<ISFlyable>(pigeon1);
	//현업에서 인터페이스 개념은 대부분 이런 식으로 업캐스팅 하기 위함
	if (nullptr != Bird1) {
		Bird1->Fly();
	}
	*/
}

void USGameInstance::Shutdown()
{
	Super::Shutdown();
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("USGameInstance Shutdown"));
	UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("USGameInstance this Shutdown"));
	// this 대신 GetWorld
	UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), TEXT("USGameInstance GetWorld Shutdown")); // 월드 객체를 가져올 수 있는 액터들 같은 경우 가능
}