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목록Unreal (41)
Today, I will

1. Change Number of Player 언리얼에서 2명의 플레이어를 동시에 움직이게 하고 싶다면, 플레이 버튼라인의 점 세개를 클릭, Number of Player를 2로 맞추고 Net Mode를 Play As Listen Server로 바꾼다. 위와 같이 언리얼이 작동하는데 이루어지는 과정은 다음과 같다. 1. 맵 로딩 : 에디터에 맵이 로딩된다. 2. 맵은 게임 모드를 특정한다. 3. 맵에 조인하려는 플레이어 컨트롤러를 얻는다. 플레이어1에 대한 플레이어2를 배치할 때 두 개의 플레이어 컨트롤러를 생성하고 맵에 그들을 조인시킨다. 4. 플레이어 컨트롤러가 게임모드에 폰을 스폰하도록 요청한다. 5. 폰이 플레이어 컨트롤러에 연결되고 사용자는 플레이어를 조종할 수 있다. 2. 멀티플레이어 게임의..

위 사진과 같이 핑크색 차는 Pink, 트럭은 Truck으로 설정하여 코드와 블루프린트의 통일성과 유지보수를 위한 가독성을 높이고 싶다면 enum을 이용한 이름짓기를 활용해볼 수 있다. EnemyActor.h 아래와 같이 Enum 처리를 통해 enemy에 DisplayName을 달아준다. UENUM(BlueprintType) enum class EEnemyType : uint8 { E_Yellow UMETA(DisplayName = "Yellow"), E_Pink UMETA(DisplayName = "Pink"), E_Red UMETA(DisplayName = "Red"), E_Truck UMETA(DisplayName = "Truck") }; EnemyActor.h public: UPROPERTY(Ed..

총알의 패턴을 다양하게 변경하기 위해 이중 for문을 활용할 수 있다. 6개의 총알이 나가는데, 홀짝에 따라 크기가 다르게 작성해보도록 한다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "PlayerPawn.h" #include "Components/BoxComponent.h" #include "Components/ArrowComponent.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" //#include "EnhancedInputSubsystems.h" //#include "EnhancedInputComponent.h" #include "Bullet.h..

언리얼에서 게임 상황에 따라서 viewport 다른 UI가 보여질 수 있도록 ui change 기능을 구현해보도록 한다. (1) score이 보여지는 화면 (2) Enemy한테 닿아 Game Over 화면 게임모드에서 UI들을 들고 있고 다른 액터 클래스들에서 게임모드의 함수들을 불러 결국 게임모드 안에서 UI를 change하도록 짤 수 있다. 게임모드베이스.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/GameModeBase.h" #include "ShootingGameModeBase.genera..

델리게이트는 A에 Function을 등록해두었다가, A가 불리면 등록해둔 Function을 호출할 수 있는 기능이다. 참고로, Delegate 와 Function의 매개 변수 구성이 같아야 한다. OnComponentBeginOverlap에 함수를 등록하여 총알이 enemy에 닿을 경우에 enemy를 제거하는 기능을 수행하도록 코드를 작성해보도록 한다. Delegate 와 Function의 매개 변수 구성이 같아야 하므로, 블루프린트를 참고하여도 되고 아니면 sphereComponent->OnComponentBeginOverlap 이렇게 코드를 작성하고 OnComponentBeginOverlap에 커서를 올려 f12를 누르면 C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2\Engine\So..

언리얼은 좌표계에 Pitch, Roll, Yaw라는 이름을 붙인다. Pitch(Y) : 헤더가 위로 아래로 흔들리는 회전 Roll(X) : 뒤집히면서 비행기체 전체가 도는 회전 Yaw(Z) : 헤더 시야각 좌우회전 마우스 좌표의 위치 방향으로 플레이어가 고개를 돌리고 총알을 쏘는 상황에서, FHitResult _hitResult; UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0)->GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, true, _hitResult); SetActorRotation(_dirRot); 마우스를 중심부의 플레이어에 올리면, 플레이어가 뒤집어지는 의도치 않은 짐벌락 버그가 발생하게 된다. 문제 해결 과정 아래 두가지..

메타휴먼 | 사실적인 휴먼 크리에이터 - 언리얼 엔진 - Unreal Engine 메타휴먼 | 사실적인 휴먼 크리에이터 - 언리얼 엔진 언리얼 엔진의 무료 온라인 메타휴먼 앱으로 단 몇 분 만에 헤어와 의상을 완벽하게 갖추고 완전히 리깅된 포토리얼한 디지털 휴먼을 만들어 보세요. www.unrealengine.com MetaHuman에서 캐릭터를 제작해준다. 흡사 심즈를 플레이하는 재미를 느낄 수 있다! 3D 언리얼 게임 프로젝트의 Quixel Bridge에서 My MetaHumans을 보면 내가 제작해둔 캐릭터를 볼 수 있다. middle quality로 가져와주도록 한다. High는 감당하기 어려울 정도로 용량이 크기 때문이다. 제작한 캐릭터 이름 폴더에서 Skeletal Mesh 필터를 걸어주고 난..

구현 사항 -1- 플레이어가 상하좌우로 움직인다 -2- emeny는 플레이어를 쫓아다니면서 총알을 발사한다. 위의 구현사항에서 emeny는 실시간으로 변경하는 플레이어의 방향으로 움직이고, enemy의 정면은 플레이어를 향하여 총알을 발사하면 플레이어에게 가도록 작성하여야 한다. 따라서, enemy의 위치값 dir과 방향값 rot이 tick 함수 안에서 적절하게 변경되어야 한다. 구현 코드 EnemyActor.cpp for문 TActorIterator을 통해 target을 찾는 것은 비용이 드므로 Tick이 아닌 Begin에서 단 한번 해주도록 한다. Tick에서는 begin에서 구한 target의 Position과 Rotation을 이용해 enemy가 취해야 할 dir과 rot 벡터를 구해준다. mov..

https://youtu.be/TckqNdrdbgk?si=o5LXLYuF1-ifJ9ws tilt brushhttps://youtu.be/h3TrGxojF_w?si=-bTg1Co7fYcpFiGChttps://youtu.be/DafgiEcXr6c?si=vJwVRw0FP4ibZNDU ETriggerEvent::Triggered// Called to bind functionality to input void APlayerPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); if (UEnhancedInputComponent* Enhance..

필수 : 깃허브 계정 1. git bash를 이용하기 위해 git을 운영체제에 맞게 설치해줍니다. 2. github desktop을 설치해줍니다 3. games -> blank -> c++로 새로운 프로젝트를 생성해줍니다. 저는 git_test1이라는 이름의 프로젝트를 생성해주었습니다. 4. 언리얼 ui에서 오른쪽 아래 Revision Control 클릭 -> connect to revision control ... 클릭 Provider을 Git으로 변경해줍니다. Add a .gitattributes file to enable Git LFS 반드시 체크해주세요! 로컬에서 깃 폴더가 형성이 되었습니다! 5. 이제 github desktop에서 아래의 캡처대로 하드디스크에 생성된 깃프로젝트인 git_test..