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[언리얼 그래픽스] Wet Ground, 노멀맵 믹싱 본문

Unreal

[언리얼 그래픽스] Wet Ground, 노멀맵 믹싱

RabbitCode 2024. 1. 24. 14:46

목표

 

젖은 바닥을 표현하기 위해 물에 젖은 부분은 어둡게(텍스처 Multiply), 마른 부분은 밝게(텍스처 원본) 표현해주어야 한다.

material을 하나 만들면 Material graph가 자동으로 켜진다.

starter Content에서 T_CobbleStone_Pebble_D와 perlin_Noise 텍스쳐를 끌어넣어준다.

기본 T_CobbleStone_Pebble_D을 multiply한 것과

perlin_Noise를 Smooth Step(min 0.4 max 0.5)한 노드를 Lerp노드의 A,B로 매칭시켜준다.

 

Lerp 노드를 그대로 복사해서 마른 부분은 거칠게, 젖어있는 부분은 거칠지 않게 표현해준다.

 

노멀맵 추가

평면한 면인데 올록볼록하다는 착각을 주어서 빛 계산을 입체적으로 하게끔 유도하는 것이 노멀맵의 역할이다.

그 다음 물에 잠긴 부분에 대해서는 기울기의 영향을 받지 않도록

ComponentMask을 통해서 기울기값만 가져와서 Lerp 시켜준다.

노멀맵에서 필요한 부분만 골라 뽑을 수 있음

블루 채널을 빼주면 기울기 정보만 골라낼 수 있다.

블루 채널까지 있어야 하므로 Blue값을 append해준다.

일반적인 노멀맵 믹싱 방법

 

전체 노드