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폰 vs 캐릭터 인간형 폰을 구현하는 데에는 폰을 상속받은 캐릭터 클래스를 쓰는 것이 일반 폰 클래스보다 훨씬 용이할 것이다. (언리얼엔진이 만든 게임플레이 프레임워 안에 캐릭터 클래스가 들어있다.) 캐릭터무브먼트 컴포넌트 덕분에 허공에 있으면 떨어짐-> 점프, 걷기, 수영하기, 기어가기 등 다양한 행동 양식 가능할 뿐만 아니라, 캐릭터 클래스를 사용하면 멀티 플레이 환경에서 캐릭터들 간의 움직임을 자동으로 동기화해주기 때문에 상당히 이점이 있다. 중력의 영향을 받는 움직임 모드(EMovementMode) EMovementMode_ : None, Walking, Falling None : 이동 기능을 끄고 싶을 떄 MaxWalkSpeed : 이동 모드에서의 이동 속도 JumpZVelocity : Fall..
폰 vs 캐릭터 게임을 제작할 때 인간형 폰을 주인공으로 만드는 케이스가 많다. 이번 포스팅은 일반 폰 클래스로 인간형 폰 구현에 대해 상세히 작성해보도록 한다. 다만, 인간형 폰을 구현하는 데에는 폰을 상속받은 캐릭터 클래스를 쓰는 것이 훨씬 용이할 것이다. (언리얼엔진이 만든 게임플레이 프레임워 안에 캐릭터 클래스가 들어있다.) 이번 포스팅에서는 플로팅폰무브먼트(공중에 있어도 떨어지지 않음, 중력을 받지 않기 때문) 컴포넌트를 쓸 것이고 다음 포스팅에서는 캐릭터무브먼트 컴포넌트(허공에 있으면 떨어짐-> 점프, 걷기, 수영하기, 기어가기 등 다양한 행동 양식 가능해짐)를 쓴다는 것이 주요한 차이점이다. 기본 시각, 물리 컴포넌트 세팅 - 캡슐 컴포넌트(충돌처리를 위한 루트컴포넌트로 캐릭터 절반 높이와 ..
컴포넌트와 액터 언리얼에서 월드는 아래 4가지를 제공한다. 레벨 액터 : 각종 컴포넌트를 붙여 다양한 기능의 구현체가 될 수 있다(시각, 물리...etc) 시간(가상 공간에서 흐르는 시간이므로 조절 가능) 물리(액터들 사이의 작용, 콜리전 정보 이용) 언리얼은 컴포넌트 구조를 채택하여 액터는 여러 개의 컴포넌트를 가질 수 있고, 대표되는 하나의 컴포넌트를 루트 컴포넌트라고 한다.(스태틱메쉬, 스켈레탈 메쉬, 박스(콜리전), 무브먼트, 카메라, 파티클, 라이트 컴포넌트 등..) 내가 소유한 언리얼 오브젝트 : 서브 오브젝트 나의 주인이 되는 언리얼 오브젝트 : 아우 블루프린트로 만든 컴포넌트 구조와 똑같이 C++로 작성할 수 있다. 우선 액터로 c++ 클래스를 생성해준다. 헤더파일 #pragma once ..
위젯 BP 생성 플레이어 블루프린트에 위젯 추가 위젯을 플레이어에게 붙일 때, 방향이나 게임 특성에 따라 뒤집어주어야 할 수도 있다. CPP 세팅 플레이어.h public: UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly, Category = "Status") float maxHp; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Status") float currentHp; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Status") float maxMp; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Status") flo..
CS384G - 프로젝트 2: 레이 트레이싱 (utexas.edu) CS384G - Project 2: Ray Tracing Details of the Trace project debugging user interface One of the useful tools we are providing with the Trace project is a debugging interface, which you can use to experiment with tracing individual paths through the scene and visualize exactly what is go www.cs.utexas.edu Line Trace를 사용하면 눈에 보이는 웬만한 것들을 캐치할 수 있다. 블루프린트 콜리전에서..
*본 포스팅은 언리얼에서 Json 직렬화하는 방법을 작성하였습니다. 직렬화 개념 자체에 대해서 알고 싶으신 분께는 해당 포스팅을 추천드립니다. 많은 경우, 아이템 목록이 Json으로 작성되어 있을 가능성이 높고, 이를 직렬화할 줄 알아야 할 것이다. 1. 모듈 추가 source 폴더 안의 build.cs를 건들지 않았다면 코드는 아래와 같이 작성되어 있을 것이다. // Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. using UnrealBuildTool; public class TracesoftheFox : ModuleRules { public TracesoftheFox(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage..
*본 포스팅은 언리얼에서 직렬화하는 방법을 작성하였습니다. 직렬화 개념 자체에 대해서 알고 싶으신 분께는 해당 포스팅을 추천드립니다. 저장할 프로퍼티 결정 (ID, Name) 비둘기 클래스의 id와 이름을 저장해보도록 한다면 아래와 같이 진행할 수 있다. 일단 저장할 프로퍼티를 만들고 Get, Set 처리를 다 만들어준다. Serialize를 반드시 오버라이드해둔다. pigeon.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "SFlyable.h" // 상속하기 ..
1. 게임인스턴스 .h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/GameInstance.h" #include "SGameInstance.generated.h" /** * */ UCLASS() class TRACESOFTHEFOX_API USGameInstance : public UGameInstance { GENERATED_BODY() public: USGameInstance(); virtual void Init() override; virtual void Shutdown() override; }; .cpp ..
언리얼에서 플레이어가 중요한 게임을 만들고자 한다면, player의 애니메이션을 잘 가다듬는 것이 손이 참 많이 가지만 중요한 작업이라고 할 수 있다. 자신이 가지고 있는 skeleton을 이용해 maximo에서 다른 애니메이션들도 골라 import해서 언리얼에서 직접 작업하는 과정을 담은 포스팅을 남겨두도록 한다. Maximo download Maximo에서 마음에 드는 애니메이션을 골라서 without skin, in place 옵션을 체크하고 fbx 파일을 잘 내려받아준다. 바로 언리얼로 가져올 수 있다. 언리얼로 가져올 때는 준비한 스켈레톤을 선택하고 import mesh는 체크 해제하고 'import' (import all은 기타 타 모델링 소프트웨어의 셰이더 부산물이 같이 들어옴) Animat..
나이아가라 향상 및 샘플 살펴보기 (unrealengine.com) 나이아가라 향상 및 샘플 살펴보기 나이아가라는 파티클 이펙트 디자인에 모듈식 접근법을 도입한 파티클 에디터로, 유연성을 높이기 위해 처음부터 새롭게 제작했습니다. 파티클 시뮬레이션과 파티클 렌더링을 아티스트가 완벽 www.unrealengine.com 나이아가라 이펙트를 만들고 레벨 안에서 한 actor을 쫒아갈 수 있도록 만들어보도록 한다. AttractorPos라는 벡터형 타입을 만들어 준 다음에, Niagara에 Attraction을 추가해준다. Attractor Position에 만들어준 벡터 타입을 드래그 앤 드랍할 수 있다. 이펙트가 쫒아갈 모형을 하나 임시로 만들어준다. 아래 캡처의 경우 sphere에 발광 매터리얼을 입힌 ..