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세션 생성, 참가, 탐색 디폴트 맵에 들어갈 LobbyMap에 설정해줄 LoginGameModeBase에서 Login UI를 켜줄 것이고 이 UI는 네트워크 게임인스턴스를 가지고 있어 각종 네트워크 호출을 시도할 것이다. 로그인 게임모드가 로그인 UI를 들고 있고, 이 위젯은 네트워크 게임 인스턴스 주소를 가지고 있다.(바로 뒤에 언급할 슬롯위젯도 가지고 있다) 로그인 위젯의 NativeConstruct 함수아래 버튼 이벤트 바인딩 뿐만 아니라 네트워크 게임 인스턴스 델리게이트에 함수를 바인딩해주어서 버튼 클릭에 따른 create void ULoginWidget::OnClickedCreateButton() { if (gi != nullptr) { gi->CreateSession(eText_roomName..
목표 1. 팀 프로젝트를 fork한다. 팀프로젝트를 origin이라 부르도록 한다. 2. fork한 팀 프로젝트가 내 깃허브에 존재하게 된다. 이를 fork라고 한다. 3. fork에서 기존 origin에서 작업했던 마스터가 아닌 브랜치A에서 새로운 가지A-2를 작업한다. 4. fork의 A-2브랜치를 origin으로 고스란히 가져간다. 과정 (참고로 팀플 레포명은 Squidgame_Test, 포크레포명은 Squidgame, 새로 만들어붙일 브랜치명은 Session_R_Timer ) 1. 깃헙데스크탑에서 원본 레포를 클론해준다. 깃 bash는 아래와 같다. git clone https://github.com/팀원아이디/Squidgame_Test.git cd Squidgame_Test 2. 깃에서 원본 레..
세명의 플레이어가 아니라 사실상 9명의 플레이어있게된다. https://nybot-house.tistory.com/84 1. 네트워크 동기화 4인 멀티플레이어 게임에서 플레이어 캐릭터는 총 16명이다 게임 서버를 공부한 사람이라면, 이 문장을 이해할 수 있어야 한다. 각 클라이언트의 게임 월드는 네트워크상에서 평행우주처럼 동작 nybot-house.tistory.com 참고 오직 서버만 Role == ROLE_Authority 이고 RemoteRole == ROLE_SimulatedProxy 또는 ROLE_AutonomousProxy 로 보일 것이다. 1. Lobby System 플레이어의 접속과 퇴장을 관리해야 한다. 방(Session)을 개설한 사람이 서버이자 호스트이자 클라0이 된다. 추후 참가자들..
하고자 했던 작업 h private: void Move(const FInputActionValue& InValue); cpp void AgViewCharacter::Move(const FInputActionValue& InValue) { FVector2D MovementVector = InValue.Get(); AddMovementInput(GetActorForwardVector(), MovementVector.X); AddMovementInput(GetActorRightVector(), MovementVector.Y); } 문제 해결을 위한 노력 위의 간단한 인풋에 따른 Move 함수를 추가하려고 하였으나 const FInputActionValue& InValue 인자에 대해서 먹통이 되면서 프로젝트 ..
#include 문자열 관련 함수의 선언을 담고 있는 헤더파일 strcpy(...) : 문자열을 복사하는 함수 strcmp(...) : 문자열을 비교하는 함수 strcat(...) : 문자열을 이어붙이는 함수 strpos(...) : 문자열을 찾는 함수 이번 포스팅에서 정리할 C의 문자열 함수는 strcat sprintf strcpy strncpy 이다. 1. strpcy : destination으로 문자열 복사 char* dest = (char*)malloc(sizeof(char)*20); char source[] = "my name"; strcpy(dest, source); printf("%s\n", dest); char dest[20]; char source[] = "my name"; strcpy(..
게임마다 설정은 달리할 수 있지만 일반적인 3d게임은 키보드로 이동을 결정하고 마우스로 view 회전을 결정한다. 플레이어 이동시 키보드 이동과 마우스 회전에 따라 캐릭터와 관련 컴포넌트들(카메라 포함)을 어떻게 결정할 지에 따라 플레이 view가 달라진다. 캐릭터 컨트롤러가 입력값에 따라 어디로 회전하고 싶다는 의지가 있을 것이고 폰, 카메라봉(springArm) 등도 차례 차례 회전의지에 어떻게 인터랙션할 것인지 결정해주어야 한다. 즉, 마우스 및 키보드 입력에 따라 폰(캐릭터)이 움직일 때 어떤 View를 구현하고 싶은지에 따라 캐릭터(폰) 및 아래 컴포넌트들의 회전값을 잘 설계해야 한다. 쿼터뷰에서는 카메라봉을 높이 띄워놓고 플레이어 의지에 따라 카메라봉이 회전하지 않지만 백뷰에서는 캐릭터와 같이..
기본 순열 코드 jam = ['A','B','C'] pos = ['','',''] check = [0,0,0] def perm(depth): if depth == 3: print(*pos) return for i in range(3): # 0 1 2 if not check[i]: check[i] = 1 pos[depth] = jam[i] # jam[i] = A B C perm(depth+1) check[i] = 0 perm(0) 최종 출력: A B C A C B B A C B C A C A B C B A SWEA 최소 생산 비용 https://swexpertacademy.com/main/learn/course/subjectDetail.do?courseId=AVuPDYSqAAbw5UW6&subjectId=..
vr project를 만들면 C++ 솔루션이 딱히 없다. 따러서 첫 스텝은 Tools에서 임의의 클래스 파일을 생성해준다. 그러면 비쥬얼 스튜디오가 팝업되면서 C++ 솔루션이 만들어진다. Build.cs 에 "HeadMountedDisplay", "UMG" 를 추가해준다. PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "UMG" }); 에디터와 솔루션을 다 끄고 나서 다시 generate vs project해준다. 이제 기존에 C++로 작업했던 것 처럼 소스파일들을 추가하면서 개발하면 된다.
언리얼에서 제공하는 FRotator와 FRotationMatrix를 사용하여 플레이어의 Move를 구현할 때의 방법과 함수의 원리를 간단히 기록해두고자 한다. 우선 FRotator와 회전 Matrix R의 관계를 정리하면, FRotator는 회전을 나타내는 구조체이며, Yaw, Pitch, Roll 값으로 회전을 정의한다. 회전 매트릭스는 회전 변환을 나타내는 행렬이며, 회전할 때 곱하는 행렬 R이다. FRotationMatrix 생성자는 FRotator를 기반으로 회전 매트릭스를 생성한다. FRotationMatrix의 MakeFromX, MakeFromY, MakeFromZ 함수들은 주어진 축을 기반으로 회전 매트릭스를 생성하는 데 사용한다. FRotationMatrix()로 생성된 회전 매트릭스는 ..
CTRL + M + O will collapse all. CTRL + M + L will expand all. (in VS 2013 - Toggle All outlining) CTRL + M + M 현재 커서를 포함하는 포인트를 접거나 펼치는 기능 CTRL + shift : 라인 다중 선택 CTRL + X : 잘라내기 alt : 코드 이동 visual studio - Command to collapse all sections of code? - Stack Overflow Command to collapse all sections of code? In Visual Studio, is there a command to collapse/expand all the sections of code in a file..