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const string result = Add(str1, str2); 에 대한 Add 함수를 아래와 같이 작성해보았다. (1) 입력값이 str1과 str2를 뒤집어준다. (2) 두 입력값 중에서 더 큰 사이즈를 for문의 범위로 설정한다. (3) 자리수마다 덧셈하고 덧셈의 값이 10을 넘으면 1을 다음 자리로 넘긴다. 10으로 나눈 나머지는 계속 answer에 축적 (4) (3)을 반복하면서 모든 자리수를 다 연산하면 answer을 뒤집는다. (5) 연산 결과 algorithm 라이브러리의 reverse를 이용해서 문자열을 뒤집었다. 파이썬에 길들여져서 int로 string을 변환하니 아스키코드값이 나와 -48을 적용하였다. #include #include #include #include using na..
프린세스 메이커에 관심이 있으신 분들은 사라진 '카렌'에 대한 이야기를 한번쯤 들어보신 적 있으실겁니다. 카렌은 프린세스메이커4의 주인공으로 개발 진행 중에 컨셉 원화와 데이터가 통째로 증발되어버린 비련의 주인공입니다. 그런데 한국의 스타트업 '디자드'가 요나고 가이낙스(YONAGO GAINAX)와 '프린세스 메이커' 라이선스 계약을 체결하고 신작 게임을 개발중이며 그 주인공이 카렌이라고 합니다. 정말 기대되는 프로젝트입니다. IP 계약을 하면서 사라졌던 카렌을 부활시킨 것은 정말 안정적이고 탁월한 선택이라는 생각이 듭니다. 또한 프로젝트 일부 캡처들을 보면 더욱 믿음이 갑니다. 시리즈 2,3,5, Q의 매력을 고스란히 이어받은 그림체라서 프린세스 메이커 시리즈 팬의 마음은 이미 구매해서 플레이할 생각까..
* 본 글은 뮤지컬 레베카의 스포일러가 담겨 있습니다. 원치 않으신다면 뒤로가기를 눌러주세요 뮤지컬 〈레베카〉 10주년 기념 공연 앙코르열리고 있습니다. 주목할 점은, EMK 공식 유튜브가 배신의 레베카와 불타는 맨덜리 영상을 풀어주었습니다. https://youtu.be/0GRLVjp9HcQ?feature=shared 위 불타는 영상에서 맨덜리 저택이 불타는 연출을 마인크래프트 뮤지컬 유튜버님이 2차 창작을 한 영상을 발견하였습니다. https://youtu.be/T4kGWwo3ZJc?feature=shared 마인크래프트나 심즈로 드라마를 촬영한 것은 본적 있었는데, 뮤지컬 레베카의 한 음악을 마인크래프트로 만든 것을 보게 되니 훨씬 더 와닿고 영감이 큽니다. 게임엔진이나 마인크래프트 창작툴의 장점은..
1. 문자열 자르기 : 참고 abcde 에서 원하는 구간을 자유롭게 자를 수 있어야 한다. substr() 문자열.substr(시작 위치, 길이) #include using namespace std; int main() { string str = "abcde"; cout
https://www.acmicpc.net/problem/2846 2846번: 오르막길 상근이는 자전거를 타고 등교한다. 자전거 길은 오르막길, 내리막길, 평지로 이루어져 있다. 상근이는 개강 첫 날 자전거를 타고 가면서 일정 거리마다 높이를 측정했다. 상근이는 가장 큰 오르 www.acmicpc.net 2달 전쯤에 파이썬으로 풀어봤던 코테 문제들을 전부 C++로 풀어보려고 시도 중이고, 오르막길 문제도 그 중 하나이다. 파이썬과 c++의 가장 큰 차이점은 1차적으로 입력 데이터 관리이다. 파이썬은 입력 값들을 바로 길이가 정해진 동적 배열로 하나로 묶어 만들 수 있는 반면 c++은 입력 최대 범위를 정적배열의 크기로 잡아놓고 코드를 전개해야 한다. 💡 파이썬(소요시간 8분~10분)으로는 상태 관리 변수..
그래픽스 논문을 읽는데 HDR과 HDRI에 대한 기본적인 개념이 확립되지 않으면 논문의 가정을 이해하는데부터 막힘이 있어 용어를 정리하게 되었고, 용어 이해에 크게 도움이 된 래퍼런스들을 남겨둔다. HDR High Dynamic Range의 약자로, SDR (Standard Dynamic Range)과 비교하여 가장 밝은 흰색과 가장 어두운 검은색까지 더 넓어진 밝기의 범위(다이나믹 레인지)를 표시. 사람이 보는 것과 가깝게 재현한다고 평가받는다. 각 채널의 명암 레벨 표현에 0.0~1.0 사이의 8비트 고정 소수점 값을 사용힌 기존 방식에 비해, 하이 다이내믹 레인지 렌더링은 명암 레벨을 표현하는 데 있어, 내부적으로 16비트나 32비트, 64비트의 더 많은 단계를 갖는 부동소수점 데이터를 사용하여 디..
언리얼에서 라인트레이스 기능을 C++로 작성해보도록 한다. 캐릭터가 라인트레이스로 찾을 액터를 하나 C++로 만들어주고, 블루프린트를 만들어준다. .h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "TraceTestActor.generated.h" UCLASS() class LECTURE_API ATraceTestActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties ATraceTestActor(); protected: // Called when the game starts or whe..
머티리얼에 프레넬 사용하기 | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com) 머티리얼에 프레넬 사용하기 Fresnel 머티리얼 노드 사용법 안내입니다. docs.unrealengine.com https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/ 머티리얼 표현식 레퍼런스 머티리얼 에디터에서 복잡한 노드기반 셰이더 네트워크를 만드는 데 쓰이는 머티리얼 표현식 전부에 대한 레퍼런스입니다. docs.unrealengine.com 목표 에너지 쉴드(래퍼런스) 투명한 재질을 만들기 위해서는 Blend Mode에서 Masked 아니면 Translucent를 선택해주어야 한다. 그런데 Masked는 true..
목표 젖은 바닥을 표현하기 위해 물에 젖은 부분은 어둡게(텍스처 Multiply), 마른 부분은 밝게(텍스처 원본) 표현해주어야 한다. material을 하나 만들면 Material graph가 자동으로 켜진다. starter Content에서 T_CobbleStone_Pebble_D와 perlin_Noise 텍스쳐를 끌어넣어준다. 기본 T_CobbleStone_Pebble_D을 multiply한 것과 perlin_Noise를 Smooth Step(min 0.4 max 0.5)한 노드를 Lerp노드의 A,B로 매칭시켜준다. Lerp 노드를 그대로 복사해서 마른 부분은 거칠게, 젖어있는 부분은 거칠지 않게 표현해준다. 노멀맵 추가 평면한 면인데 올록볼록하다는 착각을 주어서 빛 계산을 입체적으로 하게끔 유도..
오류 상황 멀티플레이어(Lan 리슨 서버) 게임에서, 총알로 다른 플레이어를 쏠 때 nullptr error가 뜨면서 언리얼 강제 종료 오류 코드 void ABulletActor::OnOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) { // 스폰도 서버가 담당하듯이 지우는 것도 서버가 지워주기 if (HasAuthority()) { if (AMyProjectCharacter* player = Cast(OtherActor)) { // 때린(맞은) 아이..