일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
- 디자드
- 언리얼뮤지컬
- 정글사관학교
- node
- 언리얼
- Ajax
- 마인크래프트뮤지컬
- Bootstrap4
- flask
- 프메
- Express
- 미니프로젝트
- VUE
- 언리얼프로그래머
- R
- Unseen
- 으
- 스마일게이트
- 프린세스메이커
- EnhancedInput
- 알고풀자
- 데이터베이스
- 게임개발
- JWT
- 레베카
- Jinja2
- 카렌
- 스터디
- 파이썬서버
- Enhanced Input System
- Today
- Total
Showing
[Unreal] Meta Human 제작 후 언리얼 3D 캐릭터에 입히기 본문
메타휴먼 | 사실적인 휴먼 크리에이터 - 언리얼 엔진 - Unreal Engine
MetaHuman에서 캐릭터를 제작해준다. 흡사 심즈를 플레이하는 재미를 느낄 수 있다!
3D 언리얼 게임 프로젝트의 Quixel Bridge에서 My MetaHumans을 보면 내가 제작해둔 캐릭터를 볼 수 있다. middle quality로 가져와주도록 한다. High는 감당하기 어려울 정도로 용량이 크기 때문이다.
제작한 캐릭터 이름 폴더에서 Skeletal Mesh 필터를 걸어주고 난 뒤, body 우클릭 후
마네퀸 클릭 후 accept
third person의 child를 만들어준다.(추가로 게임모드의 디폴트 캐릭터를 추후 이 child로 변경해준다)
mesh 자리에 처리해준 body를 설정해준다.
CHILD에 meta human에서 제작한 인체의 구성요소들을 전부 복사붙여넣기 해주고 계층구조도 똑같이 맞춰준다.
모든 구성요소들의 좌표계를 0으로 세팅하고, 크기는 1로 설정
모든 구성요소들의 animation을 본래 child의 mesh로 동일하게 변경
토르소도 따로 assign skeleton 작업을 해준다.(마네퀸 accept)
ABP_Quinn옆의 부모인 ABP_Manny 클릭!
컨트롤 리그 노드 더블클릭하면 아래와 같이 뜬다.
Root를 animation root로 바꿔준다!
머리 퀄리티를 올리지 위해 detail 창에서 lod 검색 후 디테일 모드를 변경해준다!(거리에 따라서 품질 퀄리티 자동으로 조정해줌)
이왕이면 멋진 Meta human으로 3d Unreal 세상을 돌아다녀보자!
'Unreal' 카테고리의 다른 글
[Unreal] 델리게이트를 활용하여 Bullet으로 enemy 제거 (1) | 2023.10.24 |
---|---|
[Unreal] 언리얼 좌표계 Pitch, Roll, Yaw 이해와 짐벌락 이슈 해결 (0) | 2023.10.23 |
[언리얼] Unreal C++로 Player를 쫓아오는 Enemy 구현 (0) | 2023.10.19 |
「Unreal」 vr painting 프로젝트 사전조사 (1) | 2023.10.18 |
[Unreal] 언리얼 git 세팅 (0) | 2023.10.04 |