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목록컴퓨터 공학, 전산학/그래픽스 (7)
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1. NeRF Nerfs (Neural Radiance Fields)는 3D 장면을 렌더링하고 재구성하는 기술이 기술은 주로 신경망(neural network)을 사용하여 복잡한 3D 장면을 매우 사실적으로 표현하는 데 사용Nerfs의 주요 아이디어는 카메라에서 찍은 여러 2D 이미지와 그에 해당하는 카메라 위치를 입력으로 받아, 그 장면의 3D 표현을 학습하는 것입니다. 학습된 모델은 새로운 시점에서 장면을 렌더링할 수 있게 한다.Nerfs의 주요 특징은 다음과 같다.고해상도 3D 재구성: 매우 높은 해상도로 장면을 재구성할 수 있다.다양한 시점에서의 렌더링: 학습된 모델을 통해 다양한 시점에서 장면을 실시간으로 렌더링할 수 있다.효율적인 학습: 상대적으로 적은 데이터로도 장면을 학습할 수 있으며, 신..
그래픽스 논문을 읽는데 HDR과 HDRI에 대한 기본적인 개념이 확립되지 않으면 논문의 가정을 이해하는데부터 막힘이 있어 용어를 정리하게 되었고, 용어 이해에 크게 도움이 된 래퍼런스들을 남겨둔다. HDR High Dynamic Range의 약자로, SDR (Standard Dynamic Range)과 비교하여 가장 밝은 흰색과 가장 어두운 검은색까지 더 넓어진 밝기의 범위(다이나믹 레인지)를 표시. 사람이 보는 것과 가깝게 재현한다고 평가받는다. 각 채널의 명암 레벨 표현에 0.0~1.0 사이의 8비트 고정 소수점 값을 사용힌 기존 방식에 비해, 하이 다이내믹 레인지 렌더링은 명암 레벨을 표현하는 데 있어, 내부적으로 16비트나 32비트, 64비트의 더 많은 단계를 갖는 부동소수점 데이터를 사용하여 디..
삼각형과 레이R의 교점 p를 구하는 방법 예제: 레이 r은 원점 (0,0,0)으로부터 출발하고 ray의 방향벡터u는 (0,0,-1)이다. 삼각형 a1a2a3에 대해서 세 꼭지점은 다음과 같다면, a1 = (-1, -1, -1) a2 = (1, -1, -1) a3 = (0, 1, -1) 레이와 삼각형의 교차점을 찾기 위해 레이의 방향과 삼각형의 평면과의 교차점을 찾아야 한다. 삼각형의 평면 법선 벡터, 평면의 방정식 구하기 : 삼각형의 세 꼭지점을 이용하여 우선 삼각형을 포함하는 평면을 정의할 수 있다. 세 꼭지점을 이용하여 두개의 벡터를 만들고, 이렇게 구한 두 벡터의 외적은 평면의 법선 벡터가 된다. 평면 법선 벡터를 이용하여 평면의 방정식을 ax+by+cz+d =0 꼴로 구성해준다. 평면과 레이의..
vertex input -> vertex processing -> primitive assembly -> rasterization -> 버텍스가 아닌 래스터로 전환. fragment processing( fragment = pixel + 색상, 깊이 ...) -> blend -> framebuffer (1) vertex input 사용자가 vertex input 을 준다 (2) vertex processiong 사용자의 버텍스 데이터를 가지고 좌표를 변환한다. (3) primitive assembly 기본도형화(점, 선분, 삼각형) (4) rasterization 래스터화, primitive 를 픽셀들의 집합으로 바꾼다. 픽셀의 집합이 됨 (5) fragment processing 픽셀들에 관련된 데이터..
출처: LearnOpenGL - Transformations LearnOpenGL - TransformationsTransformations Getting-started/Transformations We now know how to create objects, color them and/or give them a detailed appearance using textures, but they're still not that interesting since they're all static objects. We could try and make them move bylearnopengl.com번역: [Learn OpenGL 번역] 2-7. 시작하기 - 변환(Transformations) (tistory.c..
*컴퓨터 그래픽스 강의와 Learn Open GL Code를 참고하여 작성한 포스팅입니다. opengl graphics pipeline 순서 (1) Vertex shader : transform verices : 각각의 버텍스를 어떻게 transformation할 것인지. 각각 버텍스에 적용(모델링, 뷰잉, 프로젝션, 뷰포트 transformation 등 행렬을 곱해주는 연산을 Vertex shader 에서 수행) (2) shape assembly : form a primitive (3) geometry shader : emit vertices to form new primitives (4) pixelization : rasterization (5) colorization : fragment shader..
*컴퓨터 그래픽스 강의와 Learn Open GL Code를 참고하여 작성한 포스팅입니다. LearnOpenGL - Creating a window Creating a window Getting-started/Creating-a-window The first thing we need to do before we start creating stunning graphics is to create an OpenGL context and an application window to draw in. However, those operations are specific per operating system an learnopengl.com hello_window_clear.cpp 해당 코드는 별다르게 렌더링하는 것..