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[언리얼 그래픽스] Wet Ground, 노멀맵 믹싱 본문
목표
젖은 바닥을 표현하기 위해 물에 젖은 부분은 어둡게(텍스처 Multiply), 마른 부분은 밝게(텍스처 원본) 표현해주어야 한다.
material을 하나 만들면 Material graph가 자동으로 켜진다.
starter Content에서 T_CobbleStone_Pebble_D와 perlin_Noise 텍스쳐를 끌어넣어준다.
기본 T_CobbleStone_Pebble_D을 multiply한 것과
perlin_Noise를 Smooth Step(min 0.4 max 0.5)한 노드를 Lerp노드의 A,B로 매칭시켜준다.
Lerp 노드를 그대로 복사해서 마른 부분은 거칠게, 젖어있는 부분은 거칠지 않게 표현해준다.
노멀맵 추가
평면한 면인데 올록볼록하다는 착각을 주어서 빛 계산을 입체적으로 하게끔 유도하는 것이 노멀맵의 역할이다.
그 다음 물에 잠긴 부분에 대해서는 기울기의 영향을 받지 않도록
ComponentMask을 통해서 기울기값만 가져와서 Lerp 시켜준다.
블루 채널을 빼주면 기울기 정보만 골라낼 수 있다.
블루 채널까지 있어야 하므로 Blue값을 append해준다.
전체 노드
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